Publicado por

R3 – Cas 2: Topografia a les interfícies

Publicado por

R3 – Cas 2: Topografia a les interfícies

El producte escollit on he trobat un bon exemple d’una topografia és en els botons d’una màquina de córrer. Molta gent té…
El producte escollit on he trobat un bon exemple d’una topografia és en els botons d’una màquina de córrer.…

El producte escollit on he trobat un bon exemple d’una topografia és en els botons d’una màquina de córrer. Molta gent té cintes de córrer a casa seva, en les quals poden passar hores caminant i corrent, sobretot quan la temperatura a l’exterior no és l’adequada per fer esport.

La màquina que jo tinc és molt simple, amb quatre botons que et permeten fer totes les accions possibles i que gràcies a les icones, són fàcils d’entendre. Tots els botons interactuen i fan que la màquina faci una acció: encendre’s, parar-se, pujar el desnivell o baixar-lo. En aquestes dues últimes funcions és on s’ha trobat un bon exemple de topografia que ajuda els usuaris a entendre clarament l’acció que fa la màquina en clicar-lo.

En cas que l’usuari vulgui augmentar el desnivell positiu de la màquina haurà de pressionar el botó que clarament li indica que l’angle de la rampa serà més elevat. Si, per contra, i vols disminuir-lo haurà de prémer l’altre botó on es veu un nino baixant per una rampa. Aquests dos botons són molt descriptius perquè representen clarament l’acció que farà la cinta de córrer si es cliquen en algun moment.

Debate0en R3 – Cas 2: Topografia a les interfícies

No hay comentarios.

Publicado por

R3 – Cas 1: Bretxa d’execució

Publicado por

R3 – Cas 1: Bretxa d’execució

OBJECTE ESCOLLIT L’objecte escollit com a exemple d’una interfície que genera una bretxa d’execució ha estat els auriculars inal·lambrics Sony WH-CH510. Els…
OBJECTE ESCOLLIT L’objecte escollit com a exemple d’una interfície que genera una bretxa d’execució ha estat els auriculars inal·lambrics…
OBJECTE ESCOLLIT

L’objecte escollit com a exemple d’una interfície que genera una bretxa d’execució ha estat els auriculars inal·lambrics Sony WH-CH510. Els he escollit perquè és un objecte que faig servir bastant sovint, sobretot per fer esport al gimnàs. A l’hora de fer-los servir sempre em trobo amb el mateix problema: no recordo com haig de fer per passar les cançons, ja que es fa amb el mateix botó d’apujar o abaixar el volum de la música.

MODEL CONCEPTUAL DE NORMAN

Consulta l’esquema en el document Figma, on també trobaràs la presentació amb els dos casos.

 

TEST HEURÍSTIC
1. Visibilitat en l’estat del sistema

Quan l’usuari canvia la cançó se sent un soroll assegurant que l’acció s’està realitzant, avisant i informant l’usuari del canvi.

2. Coincidència entre el sistema i el món real

Les icones gravades als botons són les típiques que hi ha en tot aquest tipus de dispositius, i l’usuari ja les té integrades dintre del seu coneixement.

3. Consistència i estàndars / Prevenció d’erros

S’utilitzen només tres botons per a realitzar sis funcions, fet que pot dificultar saber que s’ha de fer per a dur a terme cada acció i causar errors a l’hora de pressionar els botons.

4. Reconeixement

L’usuari es veu obligat a haver de recordar com passar de cançó, ja que a simple vista no s’entén de quina manera s’ha de fer. A part quan l’usuari té els auriculars col·locats, el botó de passar la cançó, i per tant tirar endavant, queda enfocat enrere, i el que és per tornar enrere queda assenyalant endavant. Tot i això, el botó d’apujar el volum i de passar la cançó té un petit punt que fa de relleu perquè l’usuari pugui identificar amb el tacte a on té el dit.

PROBLEMÀTICA

Així doncs, després de dur a terme el test heurístic seguint els principis de Nielsen (només s’han explicat els que presentaven un problema), queda clar que hi ha un problema d’usabilitat en els auriculars Sony WH-CH510. El primer de tot és que en només hi ha tres botons per a sis funcions diferents, fet que causa que l’usuari no sàpiga com accedir a la funció secundària dels botons, en aquest cas la de passar una cançó o tirar enrere en la llista musical. S’ha de mantenir premut? Ha de prémer dos cops al botó? Són dubtes que com a usuari d’aquests auriculars he tingut, i a vegades és molt molest voler passar una cançó i per error acabar apujant el volum de la música.

L’altre problema que pot tenir l’usuari és el de no saber quin botó serveix per tirar endavant i quin per tirar enrere. Mirant els auriculars, s’entén que si es manté clicat el botó d’apujar el volum tirarem enrere, i si es prem el d’abaixar el volum tirarem endavant, però no és així, sinó al revés.

Aquests problemes en la interpretació dels botons són molt molestos per l’usuari que els utilitza, que ha de recordar com es fan servir i quina acció pot fer en cada un. És per això que es plantejarà un disseny on desaparegui aquesta bretxa d’execució, i que tant el dissenyador com l’usuari tinguin la mateixa imatge del sistema.

SOLUCIÓ

Crec que en aquesta problemàtica la solució més fàcil i més lògica és posar un botó per a cada una de les funcions, a excepció del botó de parar i encendre els auriculars, que també serviria per parar la música. La implementació de dos botons més, el de tirar endavant i enrere millorarà l’experiència de l’usuari a l’hora de voler passar una cançó, ja que amb un sol clic podrà realitzar l’acció, i no cometrà l’error d’apujar o abaixar el volum.

Per altra banda, s’han canviat de banda (simètricament) els botons d’apujar i abaixar el volum, així com els de passar o tirar enrere una cançó. En el problema explicat, per passar una cançó s’havia de pressionar el botó que indica tirar enrere, fet que podia suposar un problema pels usuaris. Així doncs, amb aquestes petites i simples millores, els usuaris tindran una millor experiència a l’hora d’utilitzar els auriculars Sony WH-CH510, sabent en tot moment perquè serveix cada botó i com ha d’activar-los.

Nova  proposta:

 

Debate0en R3 – Cas 1: Bretxa d’execució

No hay comentarios.